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성장세 뚜렷한데 여전히 ‘게임=중독’ 부정적 시선

지난달 경기 고양시 킨텍스에서 열린 2025 플레이엑스포 ‘게임, 그 이상’에서 참관객이 게임을 체험하고 있는 모습. 뉴시스
K-게임이 글로벌 경쟁력을 강화해 나가야 할 시점에서 일부 지방자치단체가 여전히 게임을 중독 유발 요인 등 부정적으로 취급해 아쉬움을 남긴다.

17일 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2023년 국내 게임 산업 매출액은 23조원을 기록하며 전년 대비 3.4% 성장했다.
글로벌 시장에서의 점유율은 4위를 기록했다.
지난해 산업 규모는 25조1899억원에 달할 것으로 전망되고 있다.

종사자 수 또한 꾸준히 증가하고 있어 향후 산업 전반에 대한 기대감이 높아지고 있다.
2023년 국내 게임산업 종사자 수는 전년 대비 0.7% 상승한 8만4970명으로 집계됐다.
이는 게임이 더 이상 단순한 여가 수단을 넘어 고용 창출과 기술 혁신을 이끄는 핵심 콘텐츠 산업으로 자리잡고 있음을 방증한다.

특히 모바일 게임을 중심으로 한 시장 확대와 인공지능, 클라우드 기반 게임 스트리밍 등 첨단 기술과의 융합이 가속화되면서 향후 고부가가치 산업으로의 전환 가능성도 주목받고 있다.
국내 게임 기업들의 해외 진출도 활발해지면서 수출 실적 역시 개선되는 추세다.

유현석 한국콘텐츠진흥원 원장직무대행은 최근 세미나에서 “게임은 청년 일자리와 수출을 견인하는 국가전략산업”이라며 “게임 질병코드 문제에 대해 사회적 합의가 필요하다”고 말하기도 했다.
이처럼 게임 산업이 미래 성장 동력으로서의 입지를 강화하고 있음에도 여전히 일부 지방자치단체에서 게임을 중독의 원인으로 간주하는 시각을 고수해 논란을 낳고 있다.

최근 성남시는 중독 예방 콘텐츠 제작 공모전을 진행하면서 인터넷 게임을 알코올, 약물, 도박과 함께 4대 중독으로 꼽았다.
게임업계에 따르면 성남시는 오는 8월17일까지 AI 공모전을 개최한다.
성남시 시민과 직장인들을 대상으로 생성형 AI를 활용해 성남시중독관리통합지원센터를 홍보하거나 4대 중독을 예방하는 내용을 담은 영상이나 숏폿, CM송 등을 제작하는 내용이다.

문제는 성남시가 공모 주제로 4대 중독 예방을 명시하고 그 항목에 인터넷 게임을 포함하면서 불거졌다.
업계는 게임사가 밀집한 판교 지역 지자체인 성남시가 게임을 중독 물질로 표현한 것을 이해하기 어렵다는 반응이다.

우리나라는 아직 게임이용장애를 질병으로 규정하지 않고 있으며 게임을 중독 물질로도 분류하지 않는다.
세계보건기구(WHO)는 2019년 게임이용장애를 질병으로 규정하고 국제질병분류(ICD)에 이를 반영했으나 국내 질병분류 체계인 한국표준질병사인분류체계(KCD)에는 아직 편입되지 않았다.
현재 문화체육관광부는 질병분류에 반대하고 있지만 보건복지부는 질병으로 포함해야 한다고 주장하고 있다.


이러한 상황 속에 성남시는 게임을 술, 약물, 도박과 같은 4대 중독 물질로 규정해 업계의 반발을 샀고, 논란이 거세지자 게시물을 삭제한 상태다.




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